Megy a labda vándorútra... |
A h-Aka || Aki-Asz || Átk-Bik || Bil-Bot || Böl-Cip || Csa-Csi || Cso-Egy || Egy-Éne || Erő-Feh || Fej-Foc || Fus-Gyu || Gyu-Hat || Ház-Ing || Irá-Ját || Jeg-Ken || Ken-Ket || Ki -Kíg || Kíg-Kör || Kör-Köv || Köz-Lab || Lab-Lég || Ló,-Luf || Mac-Men || Men-Nég || Nyú-Ost || Óvd-Pol || Pöc-Rak || Rep-Sar || Sel-Squ || Sta-Szo || Szó-Tég || Ten-Tob || Tol-Ugr || Újs-Vak || Var-Víz || Viz- || ![]() |
Játékszabály: Nagyobb, zárt teremben lehet játszani, vagy a szabadban egy behatárolt területen. Akit a varázsló megérint, az sóbálvánnyá változik, vagyis abban a pozícióban kell maradnia, amelyben megérintették. Ha viszont két vagy három (megegyezés szerint!) szabad játékos kézenfogva körbeveszi a sóbálványt, akkor ismét szabaddá válik, továbbfuthat. Ha varázsló az egymás kezét fogók láncát vagy körét megérinti, akkor ők is sóbálvánnyá változnak. Őket is hasonló módon lehet felszabadítani. Tehát a varázsló mindenkit sóbálvánnyá akar változtatni, a többiek viszont újra meg újra felszabadítják a már elvarázsoltakat.
Játék információk Tipus: ügyességi
Létszám: nagy csoport Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): Nem szükséges Játék: Hozzáfűzések |
Játékszabály: Jó nagy kört rajzolunk, majd egymásnak adogatjuk a labdát, s aki elsőnek elejti, bemegy a körbe.
A többiek, a külsők, a kör körül adogatják egymásnak a labdát, majd egyikük egy alkalmas pillanatban megcélozza a belső játékost, és dob. (Mivel a belső is ügyesen helyezkedik a labdaadogatás alatt, menekülni próbál.) Ha a dobó nem talál, helyet cserél a belső játékossal. Ha igen, a belső fogja a labdát, a körig fut, s megcélozza a külsőket. Akit a külsők közül eltalál, szintén bemegy a körbe. így dobálnak, céloznak, egészen addig, míg már csak egy játékos maradt kívül, ő lesz a kerítő. A kerítő a kör peremén megy a labdával, megdobja valamelyik belső játékost, és elfut. Akit érintett, gyorsan elkapja a labdát, és igyekszik megdobni a kerítőt. Ha eltalálta, az megy be a körbe, a többiek kijönnek, s kezdődik elölről a játék. (A körbe ki- és belépni nem lehet. Ha a belsők már legalább hárman vannak, a földről felvett labdával a külsők nem dobhatnak be a körbe, legalább egyszer passzolni kell, Csak akkor lehet kilépni a labda után a körből, ha egy belsőt megdobtak, s a labda kipattant. Akkor kimehet érte, beviszi a körbe, és onnan dob.) Játék információk Tipus: ügyességi
Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): labda Játék: Hozzáfűzések |
Játékszabály: A játékosok indián menetben sorakoznak. Jobb kezüket lábuk alatt a sorban utánuk következőnek nyújtják, aki bal kezével megfogja a feléje nyújtott jobb kezet. Az első hátrafelé megy (guggolva, vagy térden) és a második lába alatt átbújik, mire a harmadikhoz ér, a második is kénytelen őt követni, így folytatódik ez addig, amíg az első sor végére nem kerül és viszont, az utolsó a sor elejére. Ha a játékosok ügyesen oldják meg a feladatot és elég gyorsan, akkor a kígyó vedlését ábrázolja a játék.
Versenyszerűen több csapat egyszerre játszhat, ügyelve a gyorsaságra és a tetszetősségre, valamint arra, hogy a kígyó sehol se szakadjon meg. Játék információk Célkitűzés: Ez a tornagyakorlatnak beillő játék sok hajlékonyságot követel. Tipus: ügyességi
Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): Nem szükséges Játék: Hozzáfűzések |
Játékszabály: Négy, egyenlő számú főből álló csapatot csinálunk, akik kereszt alakban és oszlopban beállnak egymással szemben. A páratlanul maradt játékos halad mögöttük, majd hozzáér az egyik utolsó ember vállához, és elkiáltja magát: "Velem!", vagy "Ellenem!" és elkezd futni egy irányba. Az egész csapatnak értelemszerűen abba az irányba, vagy az ellenkező irányba kell futnia, cél az, hogy visszaálljanak a helyükre. Aki utolsó marad, ő lesz a páratlan emberke.
Játék információk Tipus: ügyességi
Létszám: Négy, egyenlő számú csapat Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): Nem szükséges Játék: Hozzáfűzések |
Játékszabály: Kiválóan alkalmas ez a játék agresszív és harcias ösztöneink kiélésére. Szükséges hozzá egy nagyon jól körülhatárolt pálya (kb. 10 m átmérőjű kör) Talaja lehetőleg füves vagy homokos legyen. A kör két szembenlévő végébe tegyünk egy-egy kosarat vagy vödröt, ezek lesznek a kapuk. Mindkét csapatnak (mert hiszen két egyenlő csapatot alakítunk) szüksége van egy labdára (legjobb a medicinlabda, de lehet felfújható strandlabda, kosárlabda is). Mindenki négykézlábra ereszkedik, majd a két csapat elhelyezkedik egymással szemben a kapuja körül. Mindenki húzza le a cipőjét, sőt megkülönböztetésül az egyik csapat tagjai a zoknijukat is. Rakjuk bele a labdákat a kapukba. Adott jelre elindul a két csapat négykézláb. Az a feladat, hogy saját labdánkat az ellenfél kapujába juttassuk. Az alapszabály az, hogy a körön belül és négykézláb kell maradni, egyébként minden megengedett: be lehet ülni a saját kapuba rá lehet feküdni az ellenfél labdájára ki lehet kényszeríteni az ellenfelet a pályáról stb. Ha valaki a pályán kívülre kerül, kiesik a játékból. Gyakran annyira az ellenfél megsemmisítésére figyelünk, hogy a labdáról teljesen megfeledkezünk. A taktikák szabadon választhatók és variálhatók. Valószínűleg a fiúk között népszerőbb ez a játék, esetleg kiegészíthető azzal a szabállyal, hogy fiú csak fiúra, lány csak lányra támadhat.
Játék információk Tipus: ügyességi
Létszám: 40-50 fő Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): nem szükséges Játék: Hozzáfűzések |
Játékszabály: Két vagy több csapatot alakítunk, nagy, de egyenlő létszámmal. Húzunk egy indulóvonalat, s vele párhuzamosan jó messze egy célvonalat. (Minden csapatnak egyet-egyet, de egyenlő távolságúak és párhuzamosak legyenek!) Kell aztán még egy csomó minden a vidám váltófutáshoz, hogy valóban vidám legyen.
A csapatok egyik fele az indulóvonalon, a másik fele a célvonal mögött áll. Az eszközöket a következőképpen osszuk el: az indulóvonalnál a három tégla, egy kanál, a kancsó víz, a madzag. A célvonalnál a labda, a gyufásdoboz, egy kanál, a bot. Elindulnak az első játékosok, mégpedig táglán: kettőre rálép, egyet előretesz, rálép, hátranyúl egyért, így megyeget, a földre nem szabad lépni! (Ha valaki hibázik, vissza kell mennie oda, ahonnan indult s újra kell kezdenie.) Mikor a téglán lépegető a célvonalhoz ér, megérinti a váltótársát, s az a lába közé fogva a botot, lovagol-fut az indulóvonalig. Ott megérinti a következő játékost, aki telemeri a kanalat, és viszi. A célvonalnál áttölti a vizet a másik kanálba, amelyet váltótársa tart, s az visszaindul a megmaradt vízzel. Az indulóvonalhoz érve, kívánságra megmutatja, van-e még víz a kanálban. (A másik csapatból egy játékos nézze meg, vagy válasszunk bírót.) Ha egy csöpp sincs (de egy csöpp már elég!), akkor bizony ezt a vízvivést újra kell csinálni, ismét meríteni s vinni, de visszahozni már nem kell. Tegyük fel, hogy sikerült, megérinteni a váltótársát, aki elindul a madzaggal, de a célig tíz görcsöt kell rá kötnie! A célnál vált, átnyújtja a madzagot a társának, s annak mindet ki kell bogoznia a vonalig! Ha az egyik csapat eljutott eddig, számára megkezdődik a páros verseny: a madzagos int a célvonalhoz, ahol már felállt a pár. Két játékos kétfelől egy üres gyufásdobozba dugja az orrát, erősen, hogy le ne essék, a labdát meg az egyik játékos szorosan a hóna alá fogja. Intésre elindulnak. Mehetnek oldalt vagy előre, futhatnak, ugrálhatnak, de a gyufának és a labdának nem szabad leesnie a vonalig. Egyik orrnak sem szabad kijönnie a gyufásdobozból! Az a csapat nyerte a vidám váltót, amelyiknek párosa elsőnek fut be az indulóvonalra! (Aki hibázott, indulási helyéről újrakezdi. Nem érdemes elkeseredni, ha hibáztunk, folytassuk tovább, csináljuk lendülettel, mert az ellenfél is hibázhat, s van remény a győzelemre!) Az új váltóhoz új csapatokat alakítunk, s új bírót választunk. Játék információk Tipus: ügyességi
Létszám: 2 nagy csapat Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): Csapatonként három tégla, két kanál, egy kancsó víz, egy labda, egy gyufásdoboz, egy méteres madzag, egy méteres bot. Annyi eszközünk legyen, amennyi a csapat létszáma. Játék: Hozzáfűzések |
Játékszabály: A játékvezető elmagyarázza a játékosoknak, hogy milyen vezényszóra mit kell csinálniuk
Körhinta: a játékvezető körül kell futniuk az óramutató járásával megegyező irányban. Összevissza: egyhelyben forgás saját tengely körül. Súlyemelés: a játékos mindkét karját a magasba tartja, mintha súlyt tartana. Hajóhinta: hasrafekszenek, megfogják a bokájukat és hintáznak. Műugró: elnyúlnak a padlón. Kövér hölgy: a játékosok terpeszbe állnak kitárt karokkal. A játékvezető kijelöl különböző területeket, ahová a játékosoknak oda kell fiutniuk, ha az "óriáskerék, céllövölde, dodzsem" vezényszavak hangzanak el. Aki legutolsóként teljesíti a feladatot, mindig kiesik. Aki utoljára marad, az a győztes. Játék információk Tipus: ügyességi
Létszám: tetszőleges Korosztály: alsósok Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): Nem szükséges Játék: Hozzáfűzések |
Játékszabály: Kiolvasunk annyi játékost, ahány kanalunk, poharunk van. A poharakat egy asztalra vagy a földre állítjuk. A vízzel telt vödröt jó messzire tesszük, s mindegyik játékos kezébe egy kiskanalat nyomunk. A pohártól indulnak vezényszóra, és semmi mást nem kell csinálniuk, mint a vödörből kiskanállal telehordani a poharukat. Az a játékos győz, akinek hamarább tele lesz a pohara!
Játék információk Célkitűzés: A nyarat megvárjuk, jókedvünk is lesz, a többit meg beszerezzük. Tipus: ügyességi
Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): Kell hozzá több pohár, kiskanál, egy veder víz, nyár és jókedv; asztal Játék: Hozzáfűzések |
A h-Aka || Aki-Asz || Átk-Bik || Bil-Bot || Böl-Cip || Csa-Csi || Cso-Egy || Egy-Éne || Erő-Feh || Fej-Foc || Fus-Gyu || Gyu-Hat || Ház-Ing || Irá-Ját || Jeg-Ken || Ken-Ket || Ki -Kíg || Kíg-Kör || Kör-Köv || Köz-Lab || Lab-Lég || Ló,-Luf || Mac-Men || Men-Nég || Nyú-Ost || Óvd-Pol || Pöc-Rak || Rep-Sar || Sel-Squ || Sta-Szo || Szó-Tég || Ten-Tob || Tol-Ugr || Újs-Vak || Var-Víz || Viz- || ![]() |