» Játékgyűjtemény RSS csatornák Könyjelzőbe vele!
Ajánljuk Neked!
 
Játék ajánló
Egerészés
Kell egy egér és egy macska. Előbb a macskát olvas [...]
Nyíló kapuk
Minél nagyobb a csoport, annál érdekesebb ez a ját [...]
Illatozó székek
A társaságból valaki - előre megbeszélve - kijelen [...]
Rablóulti
Tíz-tíz lapot osztunk, a maradék kettőt a hívó kap [...]
 
Legelső játék oldal Előző játék oldal A n-Dob || Dob-Hog || Hot-Kés || Ki -Mi || Mi -Sze || Szó-Uno || Ved- ||   Következő játék oldal  Legutolsó játék oldal



Játékszabály: A játékosok két csapatra oszlanak. A csapatok műveltségi szintje kb. azonos legyen! leülnek egymással szemben, csoportban. A kezdő csapat megbeszél egy kérdést,
pl.: Ki a telefon feltalálója?
Ha a másik csapat tudja, hogy Bell, akkor ők kérdezhetnek. Ha nem, akkor egy játékosuk a kérdező csapathoz megy át.
Ha a kérdező csapat saját kérdésére nem tudja a választ, akkor a kérdező az ellenfél foglya lesz. A játék addig tart, ameddig az egyik csapat el nem fogy.
Jó ha van játékvezető.
Játék információk

Tipus: memóriafejlesztő memóriafejlesztő RSS csatorna memóriafejlesztő nyomtatása
Létszám: 2 nagy csapat
Korosztály: tetszőleges
Játékidőtartam: tetszőleges
Kellék(ek): Nem szükséges
Játék: Dobd a kérdést! nyomtatása Dobd a kérdést! egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

öt+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]


Játékszabály: Egy nap történetét, cselekvéseit mondjuk el egymásnak, a lehető legnagyobb részletességgel, a valóságnak, személyes szokásainknak megfelelően. Ez úgy történik, hogy mindenki csak egy kis momentumot mond el, de megismétli mindazt, amit az előtte szóló mondott.
Valahogy így:
- Első megszólaló: reggel, mikor kinyitom a szemem...
- Második megszólaló: reggel, mikor kinyitom a szemem, megkeresem a papucsom...
- Harmadik megszólaló: megkeresem a papucsom és köszönök a szobatársamnak.
Ha sikerül több résztörténésre, cselevésre bontani a napot, akkor folytatható második körben is.


Más változatban: Úgy is lehet játszani, hogy ez előző két megszólaló mondatát kérjük megismételni.

Játék információk

Célkitűzés: Egymásra figyelve, a lehető legnagyobb részletességgel hangozzék el egy nap cselekvéssora, úgy, hogy közben memóriát is működtetjük. Hitelesen, saját napjáról mond mindenki egy momentumot, s az egészből kiderülhet, hogy egyhangú lelassultság, vagy eseménydús "pörgés" jellemzi a tagok egy napját.

Tipus: memóriafejlesztő memóriafejlesztő RSS csatorna memóriafejlesztő nyomtatása
Létszám: tetszőleges
Korosztály: tetszőleges
Játékidőtartam: tetszőleges
Kellék(ek): Nem kell hozzá.
Játék: Egy napom nyomtatása Egy napom egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

öt+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]


Játékszabály: A játékosok körben ülnek. A játékvezető a fejére mutat, és azt mondja: "Ez a hasam!" Erre egy játékosnak úgy kell felelnie, hogy a hasára mutat és így szól: "Ez a fejem!". Ezután további egyszerű ellentétes megnevezések következnek. A válasz érkezhet bármelyik játékostól, de a csoportvezető személyesen is megszólíthatja, vagy sorra veheti a játékosokat. Ha a csoport már magabiztosan alkalmazza a játékszabályt, a játékvezető áttérhet bonyolultabb kijelentésekre. "Ez a bal mutatóujjam!" mondhatja például, és közben a jobb combjára mutat. A megszólított játékosnak ekkor így kell válaszolnia: "Ez a jobb combom!" és közben a bal mutatóujjára kell mutatnia.


Más változatban: Ha a testrészeket már kimerítettük, megnevezhetünk a helyiségben található tárgyakat, személyeket vagy ruhadarabjaikat. Például egy játékos rámutat egy övre és azt mondja: "Ez az új piros hajpántom!" Vagy rámutat a mennyezeti lámpára, mondván: "Ez egy modern festmény bekeretezett másolata!" A megszólított játékos természetesen ilyenkor is rámutat a megnevezett dologra, miközben az ellentétét, az előbb mutatott tárgyat írja le. Magától értetődően csak olyan dolgokat lehet megnevezni, amik ténylegesen ott vannak a teremben. Előfordulhat, hogy egy csoportban azt a tapasztalatot szerezzük, hogy a testrészek ellentétes megnevezése nagy nehézséget okoz a játékosoknak. A mutatott és megnevezett dolgok ilyen sajátos ellentéte irritáló lehet, és zűrzavarhoz vezethet.
Megtapasztalhatjuk, milyen nehezünkre esik mutatni valamit, de mást mondani, illetve helytelenül megnevezni dolgokat. Mindenképpen beszéljük meg ilyenkor a csoporttal, mire utal ez a tapasztalat, mi lehet ennek az oka. Egyszerűen nem szívesen hazudunk, őszinték vagyunk, vagy csak nem vagyunk elég rugalmasak? Erre mindenkinek más személyes válasza lehet. Ilyen esetben hasznos lehet a környezetünkben található tárgyakkal játszani először, amelyeket kiteszünk magunk elé az asztalra, láthatjuk és megfoghatjuk őket. Ez a változtatás segíthet, és általában is igaz, hogy a kézzelfogható eszközök megkönnyíthetik egy bonyolult és szokatlan játékszabály elsajátítását.

Játék információk

Célkitűzés: A játék első hallásra egyszerűnek tűnik, valójában azonban erős összpontosítást igényel, ezért jótékony hatással van a koncentrálóképességre.

Tipus: memóriafejlesztő memóriafejlesztő RSS csatorna memóriafejlesztő nyomtatása
Létszám: tetszőleges
Korosztály: tetszőleges
Játékidőtartam: tetszőleges
Kellék(ek): Nem kell hozzá
Játék: Ellentét nyomtatása Ellentét egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

öt+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]


Játékszabály: A játék a magyar nyelvnek azon tulajdonságán alapul, hogy olyan szavakból is lehet kerek történeteket összeállítani, amelyekben csak egyféle magánhangzó fordul elő. Erre a játékra a legrégebbi példa az, amikor az összeállításnál csak az e hangot használjuk. innen ered a játék neve: eszperente. A játékban a vezető mond egy szót, s ezt a játékosok olyan szavakkal jellemzik, melyekben csak e magánhangzó fordul elő.
Játék információk

Tipus: memóriafejlesztő memóriafejlesztő RSS csatorna memóriafejlesztő nyomtatása
Játék: Eszperente nyomtatása Eszperente egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

öt+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]


Játékszabály: A játék elején cédulákról szerepeket húznak a játékosok.
A szerepek:
1 játékvezető
1 nyomozó
2 gyilkos
polgárok.
A játék során vannak nappalok és éjszakák. Éjszaka becsukja mindeni a szemét és csendben van.
A játék éjszakával kezdődik. Mindenki behunyja a szemét. A játékvezető felszólítja a gyilkosokat, hogy nyissák ki a szemüket. Ők kinyitják a szemüket, és mutogatással egyeztetik, hogy milyen sorrendben ölik majd meg a polgárokat. Miután ez megtörtént, a játékvezető bejelenti, hogy nappal van. Nappal a játékosok beszélgetnek. Arról, hogy észleltek-e valami gyanúsat, hallottak-e valamilyen neszt, szerintük ki lehet a gyilkos. Akit nagyon gyaúsnak találnak sokan, mondhat védőbeszédet, amit vagy elfogad a többség, vagy nem. Akit gyilkosnak tart a többség, kiesik a játékból. Miután valaki kiesett, újra éjszaka lesz. A játékvezető sorra mondja mindenkinek a nevét. Annál a névnél, akit a gyilkosok meg akarnak éppen ölni, egyszerre jelezniük kell például kézfeltartással. A játékvezető ezután ismét kijelenti, hogy nappal van, és elmondja, hogy ki halt meg az éjszaka. A játékvezető éjszaka felszólíthatja a nyomozót is, hogy nyissa ki a szemét. A nyomozó rámutathat a jelenlévők közül valakire, és arról a játékvezető jelzi, hogy gyilkos-e vagy sem. És a játék így folytatódik, amíg vagy minden polgár vagy minden gyilkos ki nem esett.
Fontos! A játékvezető mindent tud, de semmilyen kétes célzást nem tehet.
A nyomozó, ha megtudja, hogy ki a gyilkos, nem mondhatja meg, hogy ő tudja, csak arra terelheti a többieket, hogy mindenkinek a valódi gyilkos legyen gyanús. Nem érdeke, hogy kiderüljön róla, hogy ő a nyomozó, mert akkor veszélybe kerül. Ugyanis ha a gyilkosok közül az egyik kiesik a játékból, a másiknak már nem kell tartania magát az eredetileg megállapított sorrendhez, tehát ha sejti, hogy ki a nyomozó, az első adandó alkalommal megölheti.
Játék információk

Célkitűzés: Egyszerű, de mulatságos stratégiai játék, amely mozgósítja a koncentrálóképességet és a figyelmet.

Tipus: memóriafejlesztő memóriafejlesztő RSS csatorna memóriafejlesztő nyomtatása
Létszám: 6-12
Korosztály: tetszőleges
Játékidőtartam: 1
Kellék(ek): Kártyacsomag vagy egyforma papírcsíkok, amelyek közül az egyik meg van jelölve
Játék: Gyilkosos nyomtatása Gyilkosos egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

nagyon jó mindenkinek csak ajánlani tudom
2009-08-15 13:32:09
Lehet még 1 szereppel játszani: orvos. Éjszaka az orvos a gyilkosok után következik. Rámutat valakire, és ha éppen arra mutat, akit a gyilkosok megöltek, akkor az nem hal meg.
2009-07-27 08:59:55
öt+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]


Játékszabály: A társaság eldönti a kezdő személyét, aki mond egy neki tetsző szót. A soron következő játékos erre gyorsan rávágja azt a szót, ami erről eszébe jut, és így tovább. Ha egy játékos gondolkodik vagy habozik a válasszal, kiesik a játékból.
A játék győztese az a játékos, aki utoljára marad játékban.
Példa:
nyár-strand-víz- hideg-tél-hó-sí-lábtörés- gipsz-szobor-művészet-zene- tánc-buli
Játék információk

Célkitűzés: Ezt a játékot igen gyorsan kell játszani, így szórakoztató csak igazán. Az előző játékos által mondott szóra azonnal rávágni azt a szót, amelyikre asszociálunk.

Tipus: memóriafejlesztő memóriafejlesztő RSS csatorna memóriafejlesztő nyomtatása
Létszám: tetszőleges
Korosztály: tetszőleges
Játékidőtartam: tetszőleges
Kellék(ek): Nem szükséges
Játék: Gyors asszociáció nyomtatása Gyors asszociáció egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

öt+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]


Játékszabály: A játék úgy indul, hogy az egyik játékos eldönti magában, ki lesz az a híres ember, akinek a nevében válaszolgatni fog. Ez lehet létező vagy kitalált személy, élő vagy már meghalt bármilyen területről. Egy dolog fontos csak: feltételezhető legyen, hogy az illető tényleg "híres ember" az együttjátszók körében, tehát legalábbis nagy részük ismeri. A játék tulajdonképpen egy egyszerű barkochba. A kezdő játékos közli a többiekkel: "Én vagyok a híres X." - az "X" helyén a kitalálandó híres ember vezetéknevének kezdőbetűjét mondva. Ezután a többiek bármilyen kérdést feltehetnek neki, az egyetlen megszorítás az, hogy azokra igennel vagy nemmel lehessen felelni. A kérdezett használhatja ezen kívül a "Nem tudom" és a "Nem jellemző" válaszokat, ez utóbbit olyankor, ha az adott kérdés nem értelmezhető az általa kigondolt személyre, illetve teljesen irreleváns a kitalálás szempontjából. Rákérdezni (azaz pl. a "híres P.-nek feltenni azt a kérdést, hogy "Te vagy Petőfi Sándor?") csak akkor érdemes, ha az illető már biztos a dolgában, mert mindenkinek csak egy rákérdezésre van joga, és ha nem találja el, kiesik a játékból. Aki kitalálja, az lehet a következő híres X.
Játék információk

Célkitűzés: Ki kell találni, ki az a híres ember, akinek a bőrébe az egyik játékos belebújt. Mozgósítja az asszociációs készséget és a memóriát - és persze nem árt hozzá egy kis műveltség és/vagy a pletykalapok alapos ismerete sem!

Tipus: memóriafejlesztő memóriafejlesztő RSS csatorna memóriafejlesztő nyomtatása
Létszám: tetszőleges
Korosztály: tetszőleges
Játékidőtartam: tetszőleges
Kellék(ek): Nem kell hozzá.
Játék: Híres ember nyomtatása Híres ember egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

öt+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]


Játékszabály: A játékosokat három csoportra osztjuk, egész egyszerű számolással. Egy, kettő, három és újra egy kettő, három. Ha végigértünk, akkor megkérjük, hogy alkossanak külön csoportot az egyesek, külön csoportot a kettesek és külön csoportot a hármasok. Ügyeljünk arra, hogy mindegyik csoportban megközelítőleg azonos számú játékos legyen. Az első csoport tagjai lesznek a mondatokat elmondó (felolvasó) játékosok, a második csoport tagjai lesznek a sárga kártyákat felmutatók, hogy azokat elolvasva, az ott közölt utasításnak megfelelő érzelmi, indulati tartalommal olvassa fel a felolvasó a mondatot. A harmadik csoport tagjai lesznek a pontozó bírák, akik az egytől ötig terjedő számlapok felmutatásával pontozzák a felolvasó teljesítményét. Ez így egy kicsit bonyolultnak tűnik, de az a tapasztalatunk, hogy az emberek szeretik egymás teljesítményét is osztályozni, bírálni.
A játék menete tehát a következő, ha már mindenkinek a kezében van a feladatára vonatkozó papír. Az egyszerű mondatot kezében tartó játékos elolvassa magában a mondatot és felnéz, hogy milyen sárga lapot mutatnak fel neki az instrukcióval, arra vonatkozóan, hogy hogyan mondja el a mondatot. "Megérkezett a postás." Ez áll a papírján. Felnézve azt látja, hogy az utasításra vonatkozó lapon az áll, hogy "boldogan". Ennek megfelelően örömöt és boldogságot kifejezve mondja el a mondatát, a lehető legtöbb gesztust, mimikát és érzelmet beépítve ebbe az egyszerű kis mondatba.
A pontozóbírák, akik legalább hárman legyenek, osztályozzák a teljesítményt, ki ötöst, ki négyest, ki ennél gyengébb osztályzatot ad. (Bár nem szokott nagy eltérés lenni, komolyan veszik a feladatukat, noha kétségkívül megjelenik az is, hogy kit fogadnak el jobban, kit tartanak nagyobb színésznek.) A játékvezető összeadja a pontszámokat és felírja a táblára.
Ha minden mondat elhangzott, akkor lehet összesíteni, sőt egy második és egy harmadik körben szerepeket és mondatokat csereberélni. Ennél a játéknál érdemes rámutatni arra, hogy az elhangzott szavak mindössze 7%-ban fejezik ki a mondanivalónkat, a hangszín, tónus 23%-ban járul hozzá a mondanivaló közvetítéséhez. A mozgás, gesztus, testbeszéd és az arckifejezések viszont 35 és 35%-ot adnak hozzá. Nem véletlen, hogy félreértések származnak abból, hogy valaki mit, hogyan mond.
Játék információk

Célkitűzés: Rámutatni az emberi kommunikáció azon sajátosságára, hogy az egyes szavak a hangsúly, a hanglejtés, hanghordozás és hangszín szerint más-más értelmet nyerhetnek, más-más dolgot tudunk kifejezni velük, ha változtatjuk a mozgást, gesztust. Példák az indulatszavakra: Óh! Ej! Hú! Jaj! Na! Ne! A felsoroltakon kívül bármelyiket lehet használni a mondat elején vagy végén. Példák az egyszerűbb mondatokra: Megérkezett a postás. Kész az ebéd. Esik az eső. Hull a hó. Hideg van. Elindult a vonat. Szép idő van. Éhes vagyok. Példák arra, hogy hogyan mondjuk: tréfálkozva, dühösen, boldogan, meglepetten, elégedetten, ijedten, aggódva, sajnálkozva.

Tipus: memóriafejlesztő memóriafejlesztő RSS csatorna memóriafejlesztő nyomtatása
Létszám: tetszőleges
Korosztály: tetszőleges
Játékidőtartam: tetszőleges
Kellék(ek): Alapvető közléseket, kijelentéseket tartalmazó mondatok és általában egyszerűbb mondatok kis lapokra felírtan. Külön színes lapocskákon úgy, hogy felmutatható legyen, mintegy "rendezői" utasításként, felírva az, hogy milyen hangulatban, hangszínnel kell elmondani a mondatokat. Szükséges még kis spirálfüzetből kialakított, az értékelő pontok felmutatására használt, egytől ötig számlapokat tartalmazó füzet. Ezeket úgy lehet kialakítani, ahogy a műkorcsolyázóknál vagy a tornászoknál a pontozóbíráknak van. Aztán szükséges egy tábla is vagy csomagolópapír, ahova a pontozás személyenkénti eredményét írjuk.
Játék: Hogyan mondjam el? nyomtatása Hogyan mondjam el? egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

öt+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]
Van ám még ennél jóval több játék is!
Legelső játék oldal Előző játék oldal A n-Dob || Dob-Hog || Hot-Kés || Ki -Mi || Mi -Sze || Szó-Uno || Ved- ||   Következő játék oldal  Legutolsó játék oldal

Honlap készítés: Webpozitív. Az oldal a gyűjtemény.com lapcsalád tagja. játék pagerank
© 2009. Játékgyűjtemény - minden jog fenntartva! Beleértve a másolást, az adatrögzítő rendszerben való tárolást is. Kizárólagosan non-profit célra használható fel az oldalon található összes játék, játékszabály.